Elden Ring ressemble à un buffet appétissant de tout Soulsborne avec des arômes de Breath of the Wild et … Pokémon?
Je suis entré tardivement dans le monde des âmes, même s'il serait peut-être plus exact de dire que je suis entré tôt et, pauvre de moi, je n'ai pas pu me connecter au premier opus. J'ai aimé Dark Souls, mais il ne m'a pas plu à cause de sa difficulté, je suis resté scotché à l'écran à cause de son approche cryptique et du sentiment de solitude réussi. Mais rien de tout cela n'a suffi et, en raison des vicissitudes de la vie, le jeu s'est figé dans le temps, reléguant le titre au coin des boucles d'oreilles jusqu'à ce qu'un certain Adrián Suárez (qui connaît quelque chose de la saga et de son auteur) devienne plus lourd. de la facture. Son insistance sur le discours d'auteur, qui est derrière chacun des soi-disant Soulsborne, est ce qui a finalement complètement retenu mon attention . Le voyage que l'on peut apprécier du premier Demon's Souls à Sekiro lui-même En ce qui concerne la conception de jeux vidéo, je trouve cela fascinant. C'est une évolution qui prend toujours en compte l'expérience antérieure du joueur pour construire la prochaine proposition. C'est quelque chose comme un dialogue, une conversation entre un chef et ses convives dans laquelle, jeu par jeu, le cuisinier a peaufiné le plat en fonction de ce qu'il a vu se refléter sur les visages de ceux qui ont essayé ses créations. Maintenant marre du plat unique Hidetaka Miyazaki semble chercher la surprise en variant le format du menu, et a préparé un buffet où il combine ses meilleures recettes avec ses dernières idées pour que nous puissions combiner les saveurs à notre goût. Anneau Elden est juste au coin de la rue et est présenté comme une combinaison d'arômes familiers et d'idées révolutionnaires les plus agréables au goût.
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Un buffet pour tous les satisfaire
Les quinze minutes (d'exposition choisie) du gameplay récent, donnent un bon échantillon des principales propositions jouables. Jusqu'à présent, la dérive du design par soustraction (typique de Fumito Ueda) avait été la tendance dominante ; De Dark Souls à Sekiro, chaque jeu offre au joueur moins de possibilités que le précédent. À chaque nouvel épisode, le chemin vers le succès du jeu se rétrécissait et, enfin, la personnalisation a été retirée pour arriver à un personnage unique avec qui parcourir, sans alternative possible, le chemin du katana. Maintenant, de l'entonnoir mécanique de mon bien-aimé Sekiro, nous passons à une chaîne de variables qui semble presque infinie , et cela est basé sur l'expérience que l'équipe a accumulée au cours des deux dernières décennies. C'est presque comme si, après avoir atteint la fin de cette conversation entre la cuisine et la salle à manger, il était temps de récapituler et de fournir des conclusions détaillées qui doivent contenir des délices au goût de chacun des invités.
Cet élargissement du champ des possibles rompt avec la dérive d'un auteur à qui les place celle de subvertir les attentes du joueur. Là, Miyazaki montre qu'il ressemble beaucoup à Hideo Kojima, qui aime transformer les concepts qui articulent ses jeux (voir le fameux pas en avant de Sekiro). A cette occasion, la variété des approches semble si grande que la surprise réside dans sa propre ampleur. En fait, pendant le gameplay, une quantité exagérée de façons d'affronter le combat est montrée, ce dont Miyazaki lui-même nous a parlé l'été dernier, dans cette même maison :
… Plutôt que de recommander aux joueurs une manière spécifique d'aborder chaque rencontre, l'une des choses que nous voulions souligner dans ce jeu était, encore une fois, que liberté de choisir comment affronter les rencontres et comment aborder ces diverses situations . Il existe donc une grande variété de façons d'aborder le combat et une grande variété de compétences que vous pouvez acquérir. Nous voulions permettre au joueur de combiner ces différents éléments pour trouver sa propre stratégie, et même adopter des approches indirectes. pour le combat s'il le souhaite. Alors oui, c'est quelque chose que nous voulions explorer plus que dans nos jeux précédents et ce sur quoi nous nous sommes vraiment concentrés, c'est ce niveau de variété et ce niveau de liberté au combat.
On a vraiment envie d'en savoir plus sur ce deal que nous propose la mystérieuse femme à capuche.
Maintenant, on peut mettre un nom et un prénom à chacune de ces manières d'aborder le combat. Avoir une approche qui rappelle puissamment le raffinement atteint dans Dark Souls III, mais avec un plus d'agilité à la sonorité de Sekiro ; une esquive de recul qui nous fait penser aux Bloodborne hunters, et une grande variété d'animations et de tempos selon la classe (on en connaît déjà cinq) et l'arme choisie. Nous avons vu un chevalier lourd manier de puissantes armes à deux mains, un guerrier agile et léger (dans le plus pur style Wolf) qui était équipé d'épées doubles, et de puissants sorciers invoquant une magie familière, des têtes de dragon et des pluies éthériques. On peut aussi casser la posture de l'adversaire, enchanter l'arme, recourir à la furtivité et étourdir avec l'arc, opter pour le parri toujours efficace ou encore effectuer des invocations d'esprits.
Avoir tout!
Oui, des spiritueux, et le fait est que la présence d'arômes familiers n'empêche pas l'arrivée de nouveaux ingrédients, et Les invocations sont, sans aucun doute, la plus grande surprise que j'ai eue avec cette dernière approche . D'emblée, il convient de noter qu'il semble y avoir deux groupes distincts. Tout d'abord, nous aurions quelque chose comme une attaque magique (liée à l'arme) qui apparaît lorsque le joueur explore le château de Goddrick le Doré (après avoir saisi la hache, en un instant, trois personnages brumeux détruisent un ennemi puis disparaissent). Mais il y en a d'autres qui, après avoir été convoqués (à l'aide d'un récipient en forme de cube), restent un moment à combattre à nos côtés . Il y a plusieurs exemples tout au long de la vidéo, et lors de leur première apparition, nous pouvons voir comment le joueur en invoque plusieurs en même temps. De plus, le narrateur parle de le désir de l'équipe de voir comment les joueurs les découvrent et les expérimentent . Par conséquent, il est clair que le facteur à collectionner, dans le plus pur style Pokémon, sera présent dans Elden Ring . Maintenant, qu'en est-il de l'expérimentation des joueurs ? Cela signifie-t-il que nous pouvons combiner (ou fusionner) des esprits pour obtenir de nouvelles recrues plus puissantes, comme cela se produit habituellement dans Persona et Shin Megami Tensei ? Ou plutôt renvoie-t-il à différentes manières d'aborder le combat selon l'esprit choisi ? Quoi qu'il en soit, on parle de une puissante incitation à l'exploration, d'un moteur destiné à nous inciter à enquêter sur son monde vaste et dangereux .
Nous avons ici un exemple d'invocation dans laquelle, malgré un seul appel, plusieurs combattants viennent. Sera-ce une unité composée de plusieurs personnages ?
Un monde qui s'articule une carte qui, par l'échelle et la disposition des éléments, rappelle puissamment The Legend of Zelda : Breath of the Wild . Depuis que le dernier travail de Link a fait son apparition en 2017, il y a eu de nombreux imitateurs. Cependant, je pense qu'aucun d'entre eux n'a réussi à capturer l'essence de leur conception de niveau aussi bien qu'Elden Ring semble l'avoir fait. Loin de rester dans l'assimilation superficielle de son style artistique, l'intentionnalité s'apprécie dans la répartition des espaces, voire dans le traitement de l'échelle. Le panorama mettant en vedette le guerrier en est un exemple clair. De cette position, vous pouvez clairement voir comment la scène a été organisée pour mettre en valeur le château central. , les tours à droite et le bâtiment devant l'arbre d'or à gauche. Ceux les éléments nous appellent, ils réclament notre attention et ils nous tentent de sorte que nous ignorons la lumière céleste, qui agit comme guide de la mission principale, et nous dévions.
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Connecter différents niveaux
Verticalité est un autre des facteurs qui a le plus retenu mon attention, ainsi que les solutions que le titre adopte pour y faire face et donner au joueur une navigabilité agile . Dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, nous avions le parachute ascensionnel pour surmonter de grandes distances et des pentes accidentées. Ici, semble-t-il, ce rôle est réservé à la présence de tapis de saut dans le plus pur style Quake III Arena, à une monture spirituelle , moitié chèvre moitié coursier qui, en plus de négocier presque tous les terrains, a un double saut utile, déjà dégâts de chute assez permissifs . Autrement dit, le titre semble soucieux que la taille de sa scène corresponde aux possibilités de défilement du joueur.

Après avoir vu cette image, difficile de ne pas penser au fameux trailer dans lequel Link scrute l'horizon depuis le Plateau de l'Aube, et cette réinterprétation est une pure merveille.
Mais c'est un jeu qui semble fonctionner à plusieurs niveaux en termes de scénographie. Les longues promenades à travers son monde extérieur nous mèneront, tôt ou tard, dans l'un des six grands donjons dans lesquels les demi-dieux nous attendent. , ceux que nous devons vaincre pour embrasser le pouvoir de l'Elden Ring. Là, le titre semble se tourner vers Dark Souls et montre un autre visage en matière de level design . Les toits qui fonctionnent comme des raccourcis, les chemins interconnectés, la variété des itinéraires et même les PNJ auxquels nous ne saurons jamais, c'est sûr, s'il faut faire confiance ou non (à moins que ce ne soit un bocal et qu'il s'appelle Alexandre ; mon nouveau meilleur ami).
Toujours présent aussi le soin habituel que le studio met à communiquer à travers la scène . Dans la vidéo, le joueur ignore les conseils d'un personnage quelque peu sinistre et décide de franchir la porte principale d'une imposante forteresse. Après avoir franchi le seuil de la porte, une pluie de flèches s'abat sur lui. S'il avait été plus attentif, il aurait pu aller de l'avant, car avant que la grande barrière ne soit levée, on aperçoit trois cadavres à travers elle, annonçant le danger de continuer sur cette voie ; Dark Souls purs, ainsi que l'utilisation faite des ténèbres pour masquer les inégalités, les ennemis et les chutes dans le vide.
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Il existe cinq classes de personnages confirmées : Guerrier, Chevalier, Prophète, Champion et Loup sanglant.
A chaque fois c'est mieux
J'ai vu le mentionné gameplay plus de fois que je ne voudrais le reconnaître. Mais plus je le vois, plus cette idée de buffet , me retrouver avant une kyrielle de délices aussi familiers que différents les uns des autres, qui ont été méticuleusement sélectionnés pour que leurs saveurs se marient et se nourrissent, enrichissant mon expérience de diner . Je le vois dans les combats, dans les classes, dans les armes, dans les esprits, dans l'artisanat, en ligne, dans les différents niveaux de scénographie, et dans l'immense quantité d'options qui émergent, de ces 15 minutes de jeu, sans qu'aucune d'entre elles ne sorte d'air. Miyazaki est prêt à nous satisfaire avec un barrage de scénarios jouables qui peuvent aller encore plus loin que prévu. .
Je suis conscient qu'ici c'est un quelque chose conjecture et, beaucoup , de confiance dans l'étude. Mais bon sang, je peux penser à peu d'endroits aussi appropriés que celui-ci pour déposer nos illusions de joueurs. je peux seulement dire que Form Software revient, et qu'il le fait avec un travail si vaste qu'il commence déjà à submerger . Comme me l'a dit un ami, le problème est le suivant : Comment diable pouvons-nous jouer à autre chose maintenant?